永劫无间新赛季功利上分思路心得
永劫无间全新赛季思路心得为你呈现,不仅从地图到玩法的详细说明,还有全新的角色推荐、游戏思路、阵容间存在的占优与博弈关系等等,让你更加轻松了解新赛季、新玩法,有兴趣的朋友们一定别错过!
− 0. 本赛季功利上分的基本思路 ...
根据近半个月的游戏经验,想要上大分大体上要满足以下几个条件:
1. 团队总人头数>=6,注意是总人头数,现在助攻和人头区别已经不是特别大了
2. 进入前5名
满足这两个条件,这把基本就可以加10分左右。由此,我们的上分思路大体如下:
1. 选择合适的落点并基于落点分布决定落哪里、打不打落地架(下面细讲)
2. 完成1-2个非追击任务,优先买个小符
3. 排名>人头,如果不是有明显装备压制,不要开团(但是如果有自爆卡车硬开你们,那就要放弃幻想,果断给大反打)
4. 有原则的劝架(下面细讲)
− 1. 落点选择 ...
选择落点其实就干两件事:
1. 分析每支队伍的动向
2. 基于1,找到一个不需要打架就能获得巨量资源的地方/打架打输了仍然有资源丰富的地区可返魂的地方
3. 如果要打落地架,选择具有团队完整度优势的落点(即资源集中度越高越好,例如天人城左半城区显著优于右半城区)
一个好的落点选择应该满足以下条件中的一个:
1. 需要打落地架,且打赢了可以控制大量资源区域,打输了附近有可控野区
2. 不需要打落地架,但能控制大量的区域,如果落野区,至少控制了五个野点;如果落高资源区,至少控制了半个高资源区加若干个野点
下面我们用一些实例来分析一下,什么样的落点是好的,什么样的落点是差的
我们做以下定义,以便后续讨论。
中心区域:天人城区域
内环区域:洗心潭、五味坊、废窑、仕人村、万家别院、鸦巣、阳天宝库、涣玉潭组成的环形区域
外环区域:其他位置
控制占优:当队伍A可以先于队伍B到达资源区C,称A对B在C上控制占优,如果我们以B为主语,可以简称为C区域被控制了/被控了
落点资源优势:当落点E相比于落点F,控制的资源总量更高,称其具有落点资源优势
落点团队完整度优势:当落点E相比于落点F,更有利于在搜索中保持队伍的完整性,称其具有团队完整度优势(例如,天人城左侧的落点相比于天人城右侧的落点有显著的团队完整性优势)
(一阶)理性共识:队伍A总是理性的,并且他知道别的队伍都是理性的。
理性共识并不是成立的,但是如果你想上分,在你确实不知道别的队伍是否理性的情况下,你应该默认理性共识是成立的,因为你不能把自己的胜利建立在别人是蠢蛋的假设上。
我们的分析基于几个假设:
1. 如果在落地架中失败,返魂再战也会失败(大概率是这样的,返魂的队伍能把落地架获胜的队伍杀两遍是一件很小概率的事件)
2. 每支队伍会优先控制附近一定无人的资源区,而不是找可能有人的区域去与人碰碰
3. 每支队伍都采取理性和保守策略,有理性共识,不会耗费大量的时间来做一件大概率没有收益的事情
4. 每支队伍都会尽可能避免折返运动,即他们不会从资源区C走到资源区D,再原路折返。如果要返回D,他们更乐意绕远走一个新资源区,即使这个资源区大概率被搜了。
一般而言,我们有这样一些结论:当地图是C型开放时,C的端点一般比较好,内环区域大部分情况都要优于外环区域(除非没人跟你抢,或者外环落点对应的内环区域没人控制);当地图是半侧开放时,天人城区域是比较优质的选择,地图上开放的外环部分一般都不适合去跳;当地图是中心开放时,内环不被控的外环资源区、竞争不激烈的内环区是比较优质的落点,中心开放一定不要跳天人城。
下面我们会分析一些典型的地图开放情况和落点情况,红圈代表每个落点所能控制的资源总量,红箭头表示该区域有比较好的返魂位置
a. 中心型开放
我们先来看落点选择最好的队伍(按优势从高到低排序):
1. 不舟滩的两个队伍是落点最好的队伍。不舟滩同时满足了两个条件,即赢了控制大量资源(不舟摊),输了也控制大量资源(源岛)(这里方框图画的有些太大了,不舟摊西侧的崖角应该由不舟滩上方的队伍控制)。这两支队伍可以毫无风险的使用返魂机会,刷了人头的同时各自获得一个高资源区。
2. 落在尘村(落日寺东面)的那支队伍。虽然没有落地架的机会,但是可以不费吹灰之力的控制地窖、尘村、崖边月下亭等7个小资源区,可以预见这个队伍装备上的优势。悬崖边的小岛还有概率刷萤火虫,落日寺的人只要不傻都不会愿意太往东北侧深入。
3. 落在我们右侧的队伍。虽然没有落地架的机会,但是可以不费吹灰之力的控制涣玉潭、三号矿场等小资源区再加上一个高资源区,可以预见这个队伍装备上的优势。
4. 落在百炼洞的队伍,战败后可以在二号矿场返魂,并且向西搜索,中间有个宝库的位置有概率刷萤火虫,如果三号矿场的队伍求稳直接向南走,涣玉潭就没被搜过。走到涣玉潭后向北侧靠近天人城,可以搜不朽祠南侧的村子,即使遇到了天人城南侧的队伍也完全不用怕,他们不仅没有怒气支持,资源总量也很少。总体而言,尽管战败后的资源总量不是很多,但是落地架的收益已经超过了风险。
再看落点最差的队伍(按劣势从高到低排序):
1. 落在森罗谷的队伍。战败后无点可反,胜者队肯定会往上搜岐黄居和星源阵,战败后如果在上方反,向西南会遇到南侧高资区的队伍,向东没有多少资源,而且容易碰到落日寺的队伍。
2. 落在森罗谷西南高资源区的队伍。战败后无点可反,在上方反会被森罗谷的队伍夹住,只能快速向醍醐五味坊/废窑搜索,争取在遭遇天人城左侧队伍前组织好一定的装备。
3. 天人城右侧的队伍,只能控制万家别院和天人城南侧的村子,向北仕人村肯定会撞到落在峡谷的队伍,向南搜村子大概率遇到百炼洞的败者队伍。且战败后无点可返,只能捡垃圾或拼死一搏。这支队伍的最优解是搜万家别院和南侧村子,然后向涣玉潭进发,依靠返魂机会尝试吃掉百炼洞的败者队,但是因为大招不全,不是很能打赢那支队伍。中心开放型的结构,除非是天人城高资+附近刷几个高资,否则天人城这个地方就是个大坑。
4. 落在落日寺下侧的队伍。上方右方的野区都只能吃别人的尾气,落日寺上方的队伍,搜了大殿和围墙可以直接向右上的野点搜,然后转弯向左;或者直接向左侧的野点搜,左侧的野点还有萤火虫。下方的队伍啥都吃不到,人也打不着。向下搜,万家别院鸦巣都被搜了。反正就是只搜了半个高资源区,然后啥都没有。这支队伍应该去大殿打落地架,当自爆卡车;或者去和鸦巣附近的队伍打落地架,输了在附近的野点返魂。
总结一下,对于中心开放型的地图,需要慎之又慎地选择中心区域落点;此外,对于外环落点,一定要结合内环落点来考虑战败后的返魂位置。一般来讲,外环有返魂位置的落地架>内环落点>中心落点>外环无返魂位置的落地架
例如,在我给出的图示里,由于内环的下部无人控制,在下方打落地架(例如和我们右侧的队伍打落地架)要显著优于和森罗谷、森罗谷西南侧队伍打落地架。同时,如果不想打落地架,落在不朽祠南侧,控制内环的三号矿场、涣玉潭一线,要显著优于在落日寺下侧吃尾气,还能极大的压缩百炼洞败者队伍的生存空间。
b. 半侧开放
图中绿圈是最好的落点,这种无脑落边界绿圈附近就行,越靠近黑色区域越好。赢了往下搜野点,如果天人城队伍不超过3队(也就是说,没有另外一个败者队竞争百炼洞),输了直接跑到百炼洞或者在路上的野点返魂也行。
落蓝圈的队伍不能说啥,只能说完全不懂运营。内环全被占的情况下,输了去哪?也往百炼洞方向跑吗?三族议所、废窑已经落人了,天人城胜者队完全控制了中下方的野点、四合院的控涣玉潭及其附近,羲和院不朽祠的胜者队控制二号矿场及其北侧,败者队控了百炼洞,上方的开放内环都有人控了,你去哪啊?你只能捡捡垃圾。
c. C字型开放
从图中来看,我们的落点,或者我们的镜像落点是毫无疑问的最优落点,红圈内的所有资源我们都可以控,绿圈都是非常好的落点选择,然而在3900分的局,竟然有4支队伍选择在不舟摊打架。要知道,左侧的内环是被别人控制的,打输的队伍必须进行长距离转场。好在天人城以北也没人控场,跑久一点也能到,但是,天人城以北几乎一定会碰到北方高资源区和天人城高资源区的队伍至少一队,我个人认为,如果功利的寻求上分,在这个落点分布下,跳绿环是更理智的行为。
− 2. 中期思路 ...
纯功利上分的话,就是稳定压倒一切,核心原则是无符不打团(除非打蓝甲白甲送上门),劝架以抱团在战斗区域边缘收落单、残血为主,如果已经打完,用远程驱逐/射杀优先。在劝架过程中刷到伤害,拿到一两个人头就算成功。
牢记以下四个原则
1. 队伍完整性大于一切,在劝架过程中,即使发现了摸两下就死的人,如果队友的集火目标不是他,也不要去追。不要死追,特别是不要一个人死追。
2. 人头<排名
3. 交大干人只有两种情况,有伞兵当自爆卡车非要炸你们,或者有符顶级切入交大留人
4. 狮子搏兔亦用全力,一旦交战就全力以赴,有大拍大有符交符,等看到老六或者意识到情况不对,往往就晚了
1的逻辑是,队伍一旦散开,老六就很容易趁虚而入,如果三个人一直抱团,老六也不敢硬开。此外,追残血容易误判形势,导致分开追残血,结果追的不是一队,全都被人多打少吃掉。为了一个人头,冒全队的风险,不划算,少收一个人头,保证队伍的稳定是非常划算的。
2的逻辑是,我们在上一个章节已经选择了很好的落点,这保证我们队伍整体的装备质量是有保证的。一个有大、装备不错、资源充足的满编队伍稳扎稳打想进入前5是一件很容易的事情,名次的上升一名和拿一个头的价值差不多,但是拿人头需要冒风险,满编队混排名基本不需要冒风险。
3的逻辑同2,只强调一点,符拿人头的优先级远远大于空投,买到符的那一刻(建议优先买7000和11000的),就要满地图找人干,常见的战斗地点集中在仕人村及其附近、阳天宝库及其附近、洗心潭及其附近、鸦巣及其附近。细心地人都发现了,战斗地点集中在内环的几个资源密集区域,这是因为中心区域向外的人、内环横向搜索的人、外环回归内环的人很容易在这里打起来,而且一打起来就不只两队,容易形成大战场,所以我们拿到符的第一件事,就是去这四个位置最近的一个,然后开始绕圈,当场上留下了2个以上尸体时,没符的队友确保有符队友周围环境安全后直接进场开大留人,有符队友随后在他们身上罩符。获取装备的目的是拿排名和人头,拿符劝架一举两得,除非时间不足,否则劝架一定优于拿空投,即使是金甲符,在决赛圈剩余12个人以内的时候,用来炸两队也是稳赚的一件事
兼顾娱乐的话,打的激进一点即可。
野排的话,可能会遇到队友劝架的时候分别找了俩残血打,这是大忌讳,很容易打着打着变成各自打一个满编队或者各自1v2,建议是跟紧与你的技能有配合的队友(如果你是三娘/和尚/宁红叶,跟紧和尚/三娘/三娘),或者对团队生存保障性更大的英雄(如你不是崔三娘,岳山宁红叶二选一,选岳山),这样属于一种止损吧,单追喊了不听的队友被人噶了确实是没办法,直接聊天框输入“就你这玩法,你都不配让我带着上分”
− 3. 团队分工与阵容搭配 ...
鉴于1号位、2号位、3号位的定义在不同玩家口中,往往在细节上有所差异,这里我聊一下我心中的想法。
1号位是负责开团的位置,需要有自保能力,目标是打开缺口,能诱导对方进行错误行为即可,在当下版本中,这种行为一般是引发敌人的盲目聚团拆火和打出对方关键性大招(第4部分细讲)。
2号位是负责配合1号位的位置,在以往的版本里,2号位一般是协助1号位集火或帮3号位拆火,随着版本的变化,2号位的定义趋于泛化,只要能合理地配合队友。
3号位是支援和指挥的位置,不仅要为团队提供拆火、容错,还要为队友提供一些背后信息(如背后有人蓄龙王破、有人蓄阔刀)、外界环境信息(有人劝架)等,转火、撤退和撤退方向等,均由3号位给出。根据目前版本的实践,3号位也可以选一些输出类的英雄,例如,当前版本就可以选火男。
这么分位置的逻辑是不言自明的,永劫无间作为一个吃鸡游戏,保证团队完整性的能力和正面作战能力同等重要,有很多所谓的“大神玩家”,他们有着3甚至3以上的kd,场均1w+的输出,但是常年卡在某个分段(特别是中低分段),原因就在于其只注重正面作战能力,不注重保证团队完整性的能力。
这里说一些三排的基本原则
1. 1号位开团,2号位必须跟1号位
2. 3号位永远尝试支援1、2号位;3号位永远不能独立的去开任何人,不论这个人是不是大残
3. 3号位是唯一指挥者,他说开团那就开团,他说撤那就撤,开团所有人必须在3号位前面,撤退所有人必须在3号位后,符都是3号位拿
我们以一个三号位玩家的视角来分析一下这个游戏在战斗中可能出现的问题:
1. 1号位开团,结果反而被秒了——1号位全锅,作为一个1号位,你只要不在Fcd的情况下被振刀、被骗振,几乎是不可能被秒的。不论你是没有看清对方阵容(例如有宁红叶禁技能)就盲目开团,还是没有看和队友的距离就盲目开团,还是在无完全自保能力(VF冷却)的情况下采取了激进策略(放蓄力、振刀),都属于1号位全锅。
2. 1号位开团,2号位看到了别的残血,摸一下就死,去打别人了——2号位是伞兵
3. 我自己看到一个大残,摸一下就死,不杀白不杀,不说了兄弟们我上了——我是伞兵
4. 买了符,但是1号位2号位拿走了,团战打输了,想拉扯放符,但是被追得紧,最后送了一波很肥的快递——三个人都是伞兵,开团位和跟开团位你拿符占背包空间玩吗?
5. 遇到人劝架或没大招无法接团时,1号位2号位跑得很快,迅速脱离战场,3号位被留——1号位2号位是伞兵。跑路的时候,1号位和2号位哪个站在3号位前面哪个是伞兵,哪个跑的方向和3号位不一致哪个是伞兵
就一个三号位的视角来看,2 5这两种情况出现的尤其频繁。而且很多1号位2号位不明白,为什么喊了撤退3号位会被留。这时候就不得不骂一下问出这种伞兵问题的伞兵——不留胡桃留你岳山和尚崔三娘吗?
还有比较常见的情况就是三个人在远程射箭,对面勾上来了,然后1号位/2号位说不打咱们走,一边说一边就走了。这种就是纯伞兵,不具体解释了。
当前版本推荐两套阵容
a. 和尚 崔三娘 3号位(岳山/胡桃/火男/妖刀姬)
b. 宁红叶 沙男 3号位(和尚/火男/岳山/胡桃/妖刀姬)
其他阵容诸如和尚岳山胡桃等,我个人观点是一概不推荐,这些阵容要么没有容错,要么没有配合,要么就是突破口太大,要么就是以上缺点兼而有之
3号位我更推荐岳山、火男和妖刀姬,不过后两个非常吃熟练度,如果能找到有熟练度有理解的玩家,肯定可以打出非常好的效果
这两套阵容打法截然不同
和尚崔三娘阵容的基本思路就是和尚开对面关键人物,崔三娘找角度吹人,3号位提供容错,这个阵容对玩家的个人能力要求为崔三娘>和尚>3号位
宁红叶沙男阵容的基本思路就是宁红叶开对面关键人物,F2V2创造一个无拆火环境配合沙暴点杀对面的关键人物,然后满状态3打2,这个阵容对玩家的个人能力的要求为宁红叶>沙男>3号位
− 4. 阵容间存在的博弈关系 ...
我本来想把所有阵容都列一下,但是我试了试,发现这么做太复杂了,即使我全做出来,对于大家阅读和理解也是很不利的。故而我只说几个比较关键的人物和节点,具体阵容间的博弈大家可以基于这些认识自行推演。
人物:
F2V2宁红叶与崔三娘:这两者的关系类似于迦南和宁红叶的关系。崔三娘的目标是配合队友不被宁红叶开,宁红叶的目标是配合对应开崔三娘。只不过宁红叶的队友不好贴身粘三娘,三娘的队友也不好在对面有三娘的时候贴身帮拆。所以拆、集火的手段主要是大招。
崔三娘与崔三娘:双方队伍都不能集火且不能拆火,主要就是看谁家1号位能先打出对面崔三娘的大招,或者谁家崔三娘犯蠢和队友一起被对面崔三娘吹了。如果崔三娘没被吹,即使队友被吹2个,也可以通过吹对面大佛/宁红叶轻松化解
场景:
队友被吹两个,你没被吹,且你是
1. 妖刀姬:(对面是崔三娘配和尚)卡对面和尚变身时机连砍三刀,队友铁定不被抓;(对面是崔三娘配V1宁红叶)卡阴神之眼开大,只要你大招在,对面也没法集火你队友
2. 宁红叶:踢对面和尚,禁止双拍
3. 崔三娘:卷对面宁红叶/和尚(一定要等对面和尚变身了再卷,确保控住大佛,要是被无敌帧躲了直接寄)
4. 胡桃:带的是庇护守,保一个有站场能力的(如和尚沙男),然后马上给大,那个人再开大,你再牵线拉;不带庇护守直接寄,胡桃现在没必要带F1,真的,高达不缺你那点血,帮拆火/自己被人干的时候庇护守能给到的防护能力远比血量管用。
5. 和尚:赶紧变大抓对面三娘,变晚了寄
6. 岳山、迦南、火男:寄,及时止损
我方队友正在被F2V2宁红叶点杀,且你是:
1. 妖刀姬:找个掩体(不限于树、石头、屋子)开大对着队友就劈
2. 岳山:找掩体开大帮拆
3. 胡桃:庇护守早就该挂了,懂?找掩体给大
4. 迦南、火男、和尚:寄,及时止损
为什么要聊上述场景呢,因为一些(在特定场景下)能帮队友拆的英雄肯定是对面的重点照顾对象,例如我是宁红叶沙男点杀阵容,看到了妖刀姬、和尚、崔三娘的阵容,且我们在树林/房区/星源阵之类的地方,那我必点杀妖刀姬,因为和尚、崔三娘都不具备保护被点杀队友的能力;而如果在大平原,我们就会选择点杀对面的崔三娘或大佛,最大限度的减少对面的团战能力。反之,我们是妖刀姬、崔三娘、和尚阵容,我们的目标肯定是阻止对面点杀他们想点杀的人。
阵容间的博弈大体如此,根据阵容、装备质量、个人玩法,交战双方必然会形成进攻方和防守方,这时候,考虑到场景等因素,我方必然会有潜在的进攻目标和防守目标,对方也会有潜在的进攻目标和防守目标,防守方想办法保护防守目标,进攻方想办法实现进攻目标,这样阵容间的博弈自然而然就出现了。
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